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《影之刃零》上线日冯骥发长文为其背书鼓励玩家体验游玩,国单的这股热潮能保持下去吗?怎么回事?

1 我和梁其伟在很多年前就认识,那时大家同为刚创业不久的新人,也都在做手游。 我记得第一次见面一起吃了顿烧烤(或是火锅?),席间我们煞有其事地讨论各种游戏设计的流行理论,比如怎么把叙事、战斗、付费、体力规划结合得更融洽。不过谈话中我隐约感觉,两人好像平时都不太玩类似产品… 后来,殊途同归,我们都在某个时间点决定去做自己更喜欢的事情,同时放下了其他选择。 单机游戏,并非更高级的游戏。 选择做单机的人,大约只是因为在自由的空闲时间里,更多在玩单机。 如果把人比作大模型,正是我们一路接收的语料、标注与反馈,构建出了各自的审美、品味与同理心,也决定了我们对什么输入更敏感,输出什么更靠谱。 说的好听点,叫热爱;说的俗一点,就是对做的事更熟悉,仅此而已。 2 对中国的单机内容创作者,这是一个更好的时代,也是一个更难的时代。 好在任何个人与组织,都能方便获取最先进的技术、工具与设计方法。 好在我们拥有充沛的人才储备、巨大的本土市场与便捷的全球分发渠道。 也好在单机的商业模式决定了在不同档期不存在零和博弈,而优质产品供给长期不足。 难在硬件设备加上前置付费,导致体验门槛较高。 难在玩家见多识广,评价客观公开,许多门道尚需摸索。 难在新的娱乐方式层出不穷,争夺大家本就不多的休闲时间。 也难在大型单机游戏开发周期不短,开发者在千百个深夜里,会反复面对类似下面这样的问题—— 到底想表达什么? 到底有什么不同? 凭什么打动足够多的人? … 3 以上问题,《影之刃零》将在今天做出新的回答。 我很有信心,这次会答得相当漂亮。 因为从《雨血:死镇》算起,梁其伟与他的同伴们,回答这些问题,已经整整二十年。 对我们的碳基大脑而言,不断答题,不断交卷,不断被真实世界反馈,虽然训练周期比硅基漫长得多,却依然是提升“模型能力”最有效的办法。 这个世界始终存在着某种宏大的公平。 4 我们唯一真正拥有的东西,也许是闲暇时的注意力。 它是如此珍贵,应该尽量放到值得信任、值得沉浸的事物上。 此刻之后的很长时间,我会把它交给《影之刃零》,希望你也一样。

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第19名111 万热度
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第19名111 万热度
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第20名111 万热度
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